metal_machine (metal_machine) wrote,
metal_machine
metal_machine

Categories:

Work in progress Vickers Viking-Nene. Модельный экшн в нескольких частях. Часть первая.

Особо не буду подробно комментировать, тк задачи научить кого то перед собой не ставлю. Здесь представленны скрины только моделинга, до развертки UV. Материалы и текстурирование будут затронуты самую малость.
Короче, строим самолет.
С моделью определились, нашли информацию, подготовили ее должным образом и понеслась.

Фишка правильной модели -  в сетке. Все туториалы из разряда "берем куб, сабдивим ( подразделяем) его, двигаем вертексы и добиваемся нужной геометрии " - херня. После определенного момента, разумеется.

Самолет для моделинга штука сложная, кривые поверхности, поверхности двойной кривизны, сопряжения с плоскими поверхностями. Это этого закипит мозг через полчаса потуг. Если вы новичок и сделали все быстро без закипания мозга, то с большей долей вероятности вы сделали херню.

Берем туториал из сети по лепке самолетов. Берем оттуда фразу " добавляем в сцену куб/цилиндр, посредством масштабирования  и перемещения  вертексов, ребер и граней формируем геометрию" И делаем это. Просто лепим, пыхтим, стараемся чтоб было похоже. Оно получается похоже, вырисовываются очертания кокпита итд. На этом можно остановиться.


Крутяк, неправда ли?


Прям как на чертеже.  Кидаем на нее модификатор сглаживания и раскидываем группы сглаживания по переплету кокпита.

Типа сделали. Теперь у нас два пути. Выделить эту лепнину и нажать DELETE. Закрыть программу и больше не мучаться.
Но так как творческий зуд покоя не дает, то мы выбираем путь второй, подразумевающий движение дальше.

Короче, то что мы сделали - это болванка, матрица, Она не должна стопроцентно соотвестввовать по детализации оригиналу.
Важны лишь очертания.
Дальше начинается пресловутый секс в гамаке. Но он того стоит.
Обратите внимание что сетка на болванке кривая, на ней есть и дегенерэйт полигонс и треугольники и нон-планары и прочая хрень, не подходящая для визуализуции, особенно для видео.
Теперь мы просто добавляем в сцену полигон и с этого полигона начинается вся движуха. С него начинается модель.


Из полигона мы формируем переплет кокпита. Да, по моим наблюдениям модели больших самолетов лучше начинать с лобового стекла. Поехали:




При помощи модификатора Shrinkwarp  аналогичного в любой другой программе.









Почему мы начинаем с переплета? У пассажирских самолетов до определенного года выпуска все стекла плоские, нет никаких гнутых ( с криволенейной поверхностью). Гнутые только на американском  Боинге 747, немного 767, 787, А350, и самолетах семейства Лирджет. На остальных самолетах стекла плоские! Поэтому и рамы этих стекол тоже идеально плоские.  Для чего нам и нуже идеально плоская заготовка для лобовой части, от которой мы начнинаем строить остальную геометрию. 

Переплет сделан, идем дальше. В любом годном тридэ-редакторе есть так называемые привязки. Нужны они для точной подгонки вертексов полигонов  ребер и объектов друг к другу.
В Вlender есть привязки к  вертексам, ребрам  полигонам, объему. Выбираем привязку к полигону. Теперь созданые вертексы нового объекта будут точно ложится на полигоны заготовленной ранее болванки.



А теперь просто экструдируем вертексы или целиком полигоны, распределяя равномерно по поверхности, избегая треугольников.


Ежу понятно, что самолет симметричен и моделим мы только половину, приводя крайние точки в ноль по нужной нам оси  в глобальной системе координат. Вторую половину зеркалим модификатором Mirror.


Шаг за шагом. Стараемся сильно не подразделять. В этой модели я совершил ошибку, начав сильно сабдивить поверхность. Потом это аукнулось несколько нудной правкой.



Что то вырисовывается. Пока еще непохоже.


Включаем сглаживание затенением. Это не модификатор, а просто распределение полутонов в соответствии с какой либо моделью затенения:  Blinn, Fong итд, много их.  Количество полигонов в этом случае не увеличивается.


 Кстати, чтоб не быть голословным об универсальности метода -привожу скрин другой программы. Например Синема 4Д. Те же полигоны, та же привязка.

 Итак, после часа мучений у нас получается вот что то такое. Теперь можно попробовать  добавить модификатор  Subsurf, smooth, hyperNURBS зависит от редактора. Далее при сглаживании происходит фигня. Сглаживается все. Для этого нам надо указать программе какие места сглаживать не надо. Например оконные проемы должны оставаться прямыми. Для этого применяем опцию edge crease.


Еще раз проверяем сетку, выравниваем ребра.

 Вроде нормально.


Из оконных проемов экструдируем ребра и делаем из них рамы окон.
Tags: my tutorials, разное
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments